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29 maggio 2019 – #SHU2019 entra nelle nostre vite
Matera, Capitale Europea della Cultura. Assolato mattino. Marcella, Lucia, Franco, Anna ed io ci inerpicano sui sentieri brulli e assolati fra le chiese rupestri. Siamo tutti soci o amici di EARTH GARDENERS (EG). Arriva la telefonata di Alessandra che ci parla di #SHU2019, che si terrà a Foligno dal 5 al 7 luglio. E’ un hackathon[1] di 48 ore: “Crea un’app per l’ambiente”. Sembra pensato apposta per noi, dice, ma alcuni di noi non sanno neanche cos’è un hackathon! Brain storming fra i Sassi. Entusiasmo (incosciente) per la nuova sfida e enucleazione dell’idea alla base della app: un videogame per ragazzi fra i 7 e gli 11 anni, che farà comprendere loro che in natura esistono habitat diversi, in ognuno dei quali possono vivere e prosperare determinate piante e animali mentre altre specie, introdotte in modo più o meno consapevole dall’uomo, possono creare gravissimi danni agli ambienti originari. Alessandra inoltra la domanda di partecipazione a #SHU2019.
4 giugno – le nostre vite entrano in #SHU2019
Da #SHU2019 ci comunicano che la nostra idea è stata una delle sei scelte fra le tante pervenute per partecipare all’hackathon e ci assegnano anche il team manager: Riccardo Pizzoni. L’associazione esulta. Andremo io, vicepresidente, esperta di lingua inglese (lingua ufficiale della maratona) e di animazione e Anna, presidente ed esperta di biodiversità mediterranea. Intanto comincia il lavoro di risistemazione e aggiornamento degli archivi di immagini e dati che ci serviranno per creare i contenuti della app.
4 luglio, ore 15 – Foligno ci accoglie
Io e Anna arriviamo in una afosa e bella Foligno, dirette al Centro Studi per l’accreditamento. Incontriamo Altheo Valentini, mente organizzativa di #SHU2019, persona simpaticissima con grandi capacità manageriali che riesce, con garbo e professionalità, a razionalizzare situazioni complesse trovando soluzioni ai piccoli, grandi problemi che la gestione di un evento così grande comporta. Un Super Eroe, insomma!
Ore 18 – presentazione delle idee e formazione dei gruppi di lavoro
Gli oltre cento partecipanti, provenienti da molti paesi europei, vengono riuniti nell’aula magna del Centro Studi di Foligno per i saluti, la presentazione dei progetti delle app e la formazione dei gruppi di lavoro. Sono io a presentare in inglese, lingua ufficiale dell’incontro, l’idea conduttrice per lo sviluppo della nostra app “ALIEN?”.
Il nostro gruppo di lavoro è composto da 12 elementi. Ci viene destinato il luogo in cui condivideremo le prossime 48 ore di lavoro: un lungo tavolo nell’aula magna e una lavagna a gessetti. Intanto è ora di cena; il nostro team manager, Riccardo Pizzoni, ci propone di presentarci l’un l’altro mentre si cena.
Ore 20 – Alla locanda “Il Cavaliere”nasce un formidabile gruppo di lavoro
In attesa che arrivi la cena, ognuno dice di sé: delle capacità, delle competenze, delle passioni. Una chat su Whatsapp comincia a legare i nostri nomi e i nostri smartphone.
Per realizzare quella che ormai è la nostra app sarà necessario integrare le abilità individuali per produrre un lavoro collettivo. Per tradurre l’idea progettuale, nata dalle conoscenze di tipo ambientale di EG, in una app Android è indispensabile disporre di molte competenze…e sembra ci siano proprio tutte! Magari un po’ nascoste, ma Riccardo riesce a riconoscerle e… a metterle in gioco. E’ proprio il caso di dirlo!
Dopo cena torniamo al Centro Studi per dedicarci alla messa a fuoco e alla condivisione degli obiettivi e del percorso. Io e Anna rispondiamo alle domande di chi deve mettere insieme l’architettura digitale di ALIEN? Si va avanti fra proposte e obiezioni; alla fine si delinea il quadro generale. Riccardo assegna i compiti a ciascuno di noi. Ci chiamano e ci chiamiamo ormai “gli alieni”.
5 e 6 luglio – 48 ore non stop
Intorno al tavolo silenzi e mormorii in cui si mescolano gli accenti delle diverse provenienze. Le tastiere ticchettano senza sosta: la sfida è iniziata. Immagini, testi, suoni, passano da un computer all’altro. Nascono problemi, si inventano soluzioni.
ALIEN? prende forma. Le architetture digitali si riempiono di contenuti. Immagini e testi vengono estrapolati dagli archivi di EG. Abbiamo la fortuna di poter utilizzare i disegni scientifici di Rossella Faleni, ma per i disegni degli habitat abbiamo bisogno della reinterpretazione di Simone Spezzini, il grafico del nostro team, che ritocca anche il logo creato da Fabrizio Piredda, responsabile della grafica di EG. Se manca una frase o si pone un problema di fondo telefoniamo ai nostri amici soci per consigliarci con loro. Così, anche se lontano, il gruppo di EG è con noi, intorno a quel tavolo, nella corsa contro il tempo.
Alla fine della seconda mattinata di lavoro ALIEN? funziona! Lo proviamo: solo piccoli problemi risolvibilissimi.
Alle ore 20 del 6 luglio il team di ALIEN? consegna la app funzionante e la presentazione multimediale che avrebbe permesso di illustrarla agli altri gruppi di lavoro.
Il gioco comincia come tutti: una prima pagina che detta le regole e avvia la sfida. Uno dei sei habitat (montagne; rive di fiumi e acque correnti; colline e pianure; paludi e acque stagnanti; fasce costiere mediterranee; dune) si apre in modo casuale, un pop up mostra una brevissima descrizione dell’habitat e poi, nella parte bassa, scorrono prima gli alberi e poi gli animali. L’icona di ciascuna specie presenta due piccoli “bottoni”: uno apre un pop up con una breve descrizione della specie, l’altro avvia una registrazione vocale con lo stesso testo. Nel caso degli animali si sente anche il loro verso.
Il giocatore può aggiungere o meno la specie all’habitat. Se aggiunge una specie che vive in quell’habitat fa punteggio, se aggiunge una specie sbagliata non prende punti; se aggiunge 4 specie sbagliate di seguito va in game over; se aggiunge una specie aliena va immediatamente in game over. Quando completa un habitat può passare a quello seguente. Il punteggio di ciascun habitat è dato anche dal tempo che si è impiegato e dagli errori commessi. Questo meccanismo permetterà, quando la app sarà messa a punto, di creare una classifica fra i giocatori.
7 luglio, ore 9,30
Simone, aiutato da Simonetta e da Riccardo, presenta con orgoglio la nostra app funzionante.
L’avventura di #SHU2019 finisce alle ore 13, dopo la presentazione dei risultati del lavoro dei team dell’hackathon e il brunch offerto dall’organizzazione. Infine le foto, i saluti.
Sembra strano tornare alle singole case dopo aver condiviso un luogo divenuto per due giorni casa comune. La app, la nostra app, ha ancora bisogno di molto lavoro per essere definitivamente consegnata al mondo. Decidiamo che il lavoro sarà finito da tutti, ci terremo in contatto soprattutto con la chat.
Quel che resta
Una app? No, non solo. Anzi, ci rendiamo conto che ALIEN? in fondo è stato solo un pretesto. Abbiamo vissuto un’esperienza bellissima e irripetibile, abbiamo incontrato nuovi amici di tutte le età e ciascuno con un bagaglio di competenze diverso e di altissimo livello: a Foligno il mondo ambientalista di EG è entrato in contatto con quello apparentemente diverso ma complementare dell’informatica professionale. Due passioni si sono mescolate. Da questo connubio nasceranno sicuramente nuovi sviluppi e sinergie che, pur essendo ancora allo stato embrionale, è facile prevedere come promettenti e produttive sul piano della educazione al rispetto dell’Ambiente e della Natura.
[1] Hackathon è un evento al quale partecipano esperti di informatica: sviluppatori di software, programmatori e grafici. Il termine nasce dall’unione di due termini: hack e marathon. Un hackathon ha durata variabile. #SHU2019 è durato 48 ore.